本文來(lái)自微信公眾號(hào):樂(lè) (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平銅山糟,反越會(huì)覺(jué)得游戲好玩兒,在一定程度上解放了人,不會(huì)再對(duì)高分產(chǎn)生焦?!痹鴰缀螘r(shí),在街機(jī)的人群面前完成最難的樂(lè)游戲曲目是許多人最典的游戲回憶之一,然由于成本、環(huán)保或是游習(xí)慣改變等等原因,《他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些料樂(lè)器已經(jīng)逐漸淡出人的視野。音游的開(kāi)發(fā)者當(dāng)然沒(méi)有停下腳步,如的音游已不再局限于模某種樂(lè)器,還會(huì)將不同類的游戲元素與音樂(lè)相合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產(chǎn)。有人覺(jué)得不純粹,有覺(jué)得這很棒。不管怎么,音游還在一步不停歇邁向新的未來(lái)。在剛剛去的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量以音樂(lè)靈感的游戲,大致可以分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游戲和事游戲。它們能否代表音樂(lè)游戲的未來(lái)?“擺”前段時(shí)間,在社交媒上掀起熱潮的《長(zhǎng)號(hào)冠》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者以稱之為一款“反節(jié)奏游戲?!堕L(zhǎng)號(hào)冠軍》的法很簡(jiǎn)單,玩家滑動(dòng)鼠來(lái)匹配音符就可以,但別難以精通。這是開(kāi)發(fā)有意為之的,當(dāng)玩家用號(hào)吹奏樂(lè)曲時(shí),往往很準(zhǔn)確地把握節(jié)奏,從而生滑稽的效果?!拔易?的想法是,玩家看到的有音符都是螺旋狀的流線條?!薄堕L(zhǎng)號(hào)冠軍》開(kāi)發(fā)者、獨(dú)立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說(shuō),“我燕山海里甚至出現(xiàn)了這樣一畫面,你試圖跟隨那些符演奏音樂(lè),但通常會(huì)敗,因?yàn)檫@太難了,你可以聽(tīng)到自己演奏的曲有多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音聽(tīng)起來(lái)肯定別糟糕?!边@個(gè)游戲最的樂(lè)趣在于聽(tīng)自己吹出的東西會(huì)有多離譜……奇托發(fā)現(xiàn),要想在游戲實(shí)現(xiàn)自己的意圖,長(zhǎng)號(hào)一種理想的樂(lè)器?!拔?想把長(zhǎng)號(hào)稱為一種愚蠢樂(lè)器,但它確實(shí)擅長(zhǎng)制喜劇效果,這可能跟它形狀、名字或者發(fā)出來(lái)聲音有關(guān)。某些東西天就比較有趣,我認(rèn)為長(zhǎng)就是其中之一?!本S奇是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在很多方受到了這些游戲的啟發(fā)擁有響亮的音樂(lè)和色彩富的菜單。事實(shí)上,按維奇托最初的設(shè)想,《號(hào)冠軍》應(yīng)該是一款允人們使用長(zhǎng)號(hào)控制器操的街機(jī)游戲?!拔矣X(jué)得果用上橡膠制成的長(zhǎng)號(hào)更有趣了,因?yàn)楫?dāng)你試使用長(zhǎng)號(hào)的時(shí)候,它會(huì)稽地噗噗作響,音符也滿屏幕飛來(lái)飛去?!边@想法顯然并不現(xiàn)實(shí):維托既沒(méi)有時(shí)間和資金,缺少必需的技術(shù)。不過(guò)他依舊希望利用游戲難,實(shí)現(xiàn)想要的喜劇效果“《長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后的心理念之一是,玩家沒(méi)法成為真正的長(zhǎng)號(hào)專家玩家吹奏長(zhǎng)號(hào)的水平越,反而越會(huì)覺(jué)得游戲好兒,這在一定程度上解了人們,不會(huì)再對(duì)高分生焦慮。”“我甚至不待玩家拿到高分。因此我在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)沒(méi)有太顧慮,可以添加一些非難以吹奏的樂(lè)曲…… 這讓游戲變得更有趣了。家們真的很喜歡《威廉泰爾》的序曲,雖然幾不可能取得好分?jǐn)?shù),但然樂(lè)在其中。”《長(zhǎng)號(hào)軍》在玩法上和普通音沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,但滑稽果拔群維奇托透露,他所以選擇將大量古典樂(lè)入到游戲里,是因?yàn)樗?具有喜劇潛力,也不用版稅。另外,維奇托制了幾首原創(chuàng)電子曲目,而使《長(zhǎng)號(hào)冠軍》像過(guò)的音樂(lè)游戲那樣擁有“富歷史”。隨著時(shí)間推,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》還會(huì)推更多樂(lè)曲?!斑@就是玩們的頭號(hào)需求?!痹谏?媒體上,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》視頻迅速引發(fā)瘋狂:玩紛紛在游戲中“比爛”甚至還有人使用自制的號(hào)手柄游玩。但維奇托認(rèn),他沒(méi)有想到這款游及其喜劇效果會(huì)引發(fā)玩的廣泛共鳴?!罢f(shuō)實(shí)話我原以為會(huì)收到更多負(fù)反饋,擔(dān)心很多人不懂的樂(lè)趣。有時(shí)玩家對(duì)待戲非常嚴(yán)肅,總是希望得最高分?jǐn)?shù)、100% 通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所成就,或者將一切可以化的數(shù)值提升到極限。挺擔(dān)心很多人會(huì)給這款戲打差評(píng),因?yàn)樵谀承?卡中,玩家?guī)缀醪豢赡?到高分?!薄暗婕业?應(yīng)讓我們大吃一驚,我道《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的概念趣、容易被人記住…… 不過(guò),我完全沒(méi)想到它如此受歡迎?!庇腥松?還造出了專門的“長(zhǎng)號(hào)制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開(kāi)發(fā)者還會(huì)將音元素融入其他品類的作,《節(jié)奏地牢》和《曲》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的義。很快,節(jié)奏塔防游《Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品雖然《重金屬:地獄歌》并非史上首款糅合了奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到仿音樂(lè)專輯、惡魔般的覺(jué)效果,這款游戲散發(fā)一種獨(dú)特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手》的作者大衛(wèi)?戈德法布透,他的靈感來(lái)源于聽(tīng)著他音樂(lè)玩《毀滅戰(zhàn)士》一段經(jīng)歷?!拔覜Q定跟音樂(lè)節(jié)拍開(kāi)火,因?yàn)檫@我很有成就感。如果我好踩在節(jié)拍上射殺敵人那種感覺(jué)酷爆了?!备?法布解釋說(shuō),“我認(rèn)為在任何出色的第一人稱擊游戲中,玩家都會(huì)進(jìn)某種心流狀態(tài),下意識(shí)按照某種節(jié)奏游玩?!?許多節(jié)奏游戲尤其擅長(zhǎng)人進(jìn)入心流狀態(tài)。節(jié)奏戲會(huì)讓你覺(jué)得正在做自在現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法做到的 —— 至少大部分玩家不會(huì)演奏音樂(lè),犲山從中獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲的元結(jié)合起來(lái),會(huì)產(chǎn)生怎樣效果?這讓我很感興趣”“射擊游戲允許玩家由移動(dòng),做自己想做的何事。如果我在此基礎(chǔ)添加對(duì)節(jié)奏的要求,同允許玩家即興發(fā)揮,應(yīng)能帶給玩家前所未有的鮮感。與允許玩家完全由行動(dòng)相比,這會(huì)改變家與音樂(lè)的關(guān)系,以及游戲的方式?!币魳?lè)和律幾乎融入了《重金屬地獄歌手》的各個(gè)層面《重金屬:地獄歌手》,玩家可以自由移動(dòng),必須跟隨音樂(lè)節(jié)拍完成避、開(kāi)火和裝填彈藥等作,只有這樣才能維持量和連擊分?jǐn)?shù)。戈德法帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成功地構(gòu)建了個(gè)早期原型,從那以后關(guān)卡設(shè)計(jì)和音樂(lè)作曲并完成。由于將音樂(lè)加入卡的環(huán)節(jié)相對(duì)靠后,開(kāi)團(tuán)隊(duì)遇到了不少挑戰(zhàn)。我們圍繞整體構(gòu)思中的事來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,但就音創(chuàng)作而言,我們會(huì)著眼關(guān)卡和劇情,委托作曲創(chuàng)作適合關(guān)卡氛圍的音。”戈德法布說(shuō),“作家開(kāi)始創(chuàng)作樂(lè)曲,而我會(huì)將樂(lè)曲加入關(guān)卡,看它是否與游戲畫面相得彰…… 有時(shí)候,如果樂(lè)曲的速度太娥皇,或者關(guān)分布太雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,我們必解決這個(gè)問(wèn)題?!边@也得《重金屬:地獄歌手的難度很難平衡?!澳?玩家擅長(zhǎng)射擊游戲,但果你添加節(jié)奏元素,他一下子就變成了菜鳥(niǎo)。《重金屬:地獄歌手》用了大量原創(chuàng)音樂(lè)。戈法布透露,此舉既是為避免潛在的版權(quán)爭(zhēng)議,因?yàn)槌静粫?huì)單獨(dú)供樂(lè)曲的吉他、人聲和聲版本的授權(quán)。但最重的原因是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希借助原創(chuàng)音樂(lè),推動(dòng)音和游戲玩法實(shí)現(xiàn)協(xié)同。此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行了合作。夔牛授權(quán)樂(lè)會(huì)極大地改變玩法體,因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙賱?dòng)態(tài)感你只能一直播放靜態(tài)樂(lè)?!备甑路ú颊f(shuō),“我決定走自己的路,在視設(shè)計(jì)、音樂(lè)和動(dòng)畫制作菜單元素等許多方面,盡所能地以各種方式尊金屬樂(lè),向這一音樂(lè)類致敬。”搖滾樂(lè)與 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂(lè)游戲不會(huì)激玩家的表演欲,而是更向于將音樂(lè)當(dāng)作一種敘工具。在 2021 年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)游戲《妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)鍵就能創(chuàng)作出一段動(dòng)聽(tīng)吉他獨(dú)奏,同時(shí)真正進(jìn)游戲主角、一名音樂(lè)天少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌比,這個(gè)少年更喜歡華搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問(wèn)世的新作《萊莉和羅謝爾》Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音家之間的關(guān)系,需要通書面筆記、音頻采訪,至包括音樂(lè)本身來(lái)拼湊事片段。如果玩家翻看擬的黑膠唱片箱,不僅發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀(jì) 90 年代音樂(lè)啟發(fā)的出色樂(lè)曲,還能從日期畢文歌中找到故事的線索。與述兩款游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過(guò)將視覺(jué)說(shuō)和互動(dòng)音樂(lè)視頻相結(jié),它講述了一支洛杉磯擬樂(lè)隊(duì)的故事。更重要是,游戲中的歌曲已經(jīng)行,虛擬樂(lè)隊(duì)也真實(shí)存了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還一張迷你專輯?!坝螒?實(shí)正在以各種不同方式用音樂(lè)。”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪耶夫說(shuō),“我也會(huì)覺(jué)得,我們是在各種不同方式使用游戲創(chuàng)作音樂(lè),如果你明白的意思的話,我覺(jué)得這有趣。我們花了 4 年半的時(shí)間制作一款游戲它又服務(wù)于不同的目的”不過(guò),《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從故事開(kāi)始的。這游戲里的故事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配有一段貼主題的音樂(lè)視頻。在敲游戲的結(jié)構(gòu)后,迪耶夫始與作詞者露娜?薩托、新西蘭獨(dú)立樂(lè)隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合,一起編寫歌曲。迪耶不僅是本作的創(chuàng)意總監(jiān)還為游戲角色配音,也游戲中虛擬樂(lè)隊(duì)的主唱我們并不是在嘗試制作樂(lè)劇,只想讓歌曲符合戲的整體基調(diào)和情感。你傾聽(tīng)歌曲時(shí),也許能會(huì)到角色內(nèi)心的某些感?!钡弦蜻€提到,他一種“故意呼吸”的嗓演唱歌曲,從而為游戲樂(lè)增添了一種夢(mèng)幻、空的氣質(zhì)?!拔液芟硎苓@過(guò)程,因?yàn)樵谝魳?lè)方面那段時(shí)間我學(xué)會(huì)了如何用麥克風(fēng)唱歌。另外,還學(xué)會(huì)了怎樣用呼吸來(lái)達(dá)情感?!睘槭裁匆?jiǎng)?chuàng)一款“迷你專輯”式的戲,而不是發(fā)行獨(dú)立的樂(lè)作品?迪耶夫說(shuō),他為講述唱片制作背后的事、展示音樂(lè)人脆弱的面非常重要?!耙坏┨?藝術(shù)或音樂(lè),大多數(shù)人往熱衷于談?wù)撃切┝钊?以置信的作品?!钡弦?說(shuō),“但我想告訴人們‘看看,這很難。’在們講述的故事中,幾名手并沒(méi)有發(fā)家致富,那迷你專輯到最后也沒(méi)能錢…… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦?充說(shuō),游戲?yàn)樗峁┝?種與傳統(tǒng)作品所不同的事方式。“游戲的互動(dòng)使我們有機(jī)會(huì)讓玩家了角色的想法,進(jìn)入角色內(nèi)心世界。玩家可以代角色,為他們做選擇,到他們可能會(huì)說(shuō)些什么而不僅僅是說(shuō)了什么。們之所以設(shè)計(jì)大量對(duì)話項(xiàng),并非為了讓玩家能像神那樣決定角色的未,而是想讓玩家知道,個(gè)角色都有自己的缺陷”《We Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂(lè)人最真實(shí)的生寫照《長(zhǎng)號(hào)冠軍》《重屬:地獄歌手》和《We Are OFK》的開(kāi)發(fā)者們都對(duì)音樂(lè)感興鬲山維奇托會(huì)玩很多樂(lè)器(中并不包括長(zhǎng)號(hào));戈法布一直是朋克、金屬另類搖滾音樂(lè)的粉絲;耶夫在進(jìn)入游戲行業(yè)前是一名歌手,如今通過(guò)We Are OFK》,以一種新穎的方式將樂(lè)與游戲結(jié)合在一起。耶夫透露,接下來(lái),他讓游戲里的虛擬樂(lè)隊(duì)進(jìn)一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表演?!拔覀?在制作新音樂(lè),并嘗試始推出一些節(jié)目,因?yàn)?們需要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我們來(lái)說(shuō),音絕對(duì)不是營(yíng)銷噱頭。既我們已經(jīng)講述了一支虛樂(lè)隊(duì)的故事,今后也會(huì)續(xù)讓這支樂(lè)隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)作表演?!笨紤]到電子游的開(kāi)發(fā)周期往往長(zhǎng)達(dá)數(shù),虛擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作音樂(lè)的度可能會(huì)被拖慢。但無(wú)如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂(lè)游戲的未來(lái)也許會(huì)影響樂(lè)行業(yè)的未來(lái)。本文編自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale